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MUSEOGAMES

 

Dispositif jouable
Commissariat et scénographie
Musée des Arts et Métiers, Paris / 2011

« MuseoGames répond à merveille aux intentions

de ses commissaires, trouver “un compromis entre l’histoire

des techniques et celle de l’intégration des jeux dans la société”.

Et donne furieusement envie que

lui succède une structure permanente. »

Erwan Higuinen,
in « Les Inrocks », 10-2010 

C’était inédit en France: à l’été 2010, un musée respectable et ancien, le Conservatoire des Arts et métiers (Cnam) à Paris, consacrait 600 m2 d’exposition au jeu vidéo. Son concepteur Pierre Giner a créé la scénographie de cet événement historique pour la pop culture, faisant de «MuseoGames, une histoire à rejouer», une expo tout sauf ordinaire.

Installé depuis trente ans dans le paysage culturel, le jeu vidéo a longtemps senti le soufre, avec ses salles d’arcade sombres, l’accusation tenace de rendre les joueurs violents et/ou asociaux, de dérégler les sens. Acteur majeur de l’industrie culturelle, il brasse aujourd’hui des milliards d’euros et touche tous les publics.

 

Comment exposer le jeu vidéo? Comment rendre compte de l’expérience du joueur? Pierre Giner relève le défi en présentant 25 consoles d’époque, de la Magnavox Odyssey de 1972 aux Playstation, Xbox ou Gamecube des années 2000, grâce à la collaboration des collectionneurs de MO5.COM, une association de retro- gaming. Autre nouveauté: ces antiquités techniques sont toutes jouables. «Museo- Games» s’organise autour d’une immense table entourée d’écrans projetant les parties en cours de «Mario», «Pong» ou «Lemmings», à côté d’arcades vintage et de bornes d’écoute où chercheurs, philo- sophes, industriels et créateurs remettent le jeu en perspective (sous la houlette du média Poptronics).

Son succès exceptionnel (plus de 50000 visiteurs, la plus forte fréquentation pour une exposition du Cnam), «MuseoGames» le doit peut-être à son commissariat parta- gé, entre un scientifique (Loïc Petitgirard), un acteur du jeu vidéo (Stéphane Natkin, fondateur de l’Enjmin, l’une des principales écoles françaises du jeu vidéo) et un artiste (Pierre Giner, donc). Qui souligne: «C’est une expérience spectaculaire et innovante autour de la muséification du jeu vidéo, qui, en convoquant les créateurs et obser- vateurs du domaine, ne veut surtout pas le réduire à un objet mort.»Comment exposer le jeu vidéo? Comment rendre compte de l’expérience du joueur?

 

Pierre Giner relève le défi en présentant 25 consoles d’époque, de la Magnavox Odyssey de 1972 aux Plays- tation, Xbox ou Gamecube des années 2000, grâce à la collaboration des collec- tionneurs de MO5.COM, une association de retrogaming.

 

Annick Rivoire 

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